![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
мнение мое, личное, на истину в последней (и даже предпоследней) инстанции не претендую. буду рада диалогу.
от чего, по-моему, нужно плясать при работе над игрой:
1. продумать мир игры, осознать, какие в нем работают механизмы взаимодействия между персонажами, какие присутствуют архетипы персонажей (а какие - не присутствуют), что возможно, что сомнительно, а что вовсе невозможно. умные люди до меня назвали это (или что-то близкое к этому) хорошим словом канон, вот им я и воспользуюсь, дабы не перегружать писанину сложными словесными конструкциями.
итак, первым делом мы думаем над каноном. в фэнтазийной игре он один, в исторической - другой (причем зависит и от моделируемой эпохи, и от количества игроков, на которое рассчитана игра), в сказочной - третий, в киберпанке - четвертый, ну и так далее.
для всех этих разных игр характерен разный набор персонажей и их архетипов, разные модели взаимодействия (например, в сказке оно почти не ограничено, а в игре по викторианской Англии строго регламентировано от и до) и, как результат, разные принципы построения и развития сюжета.
2. сюжет вторичен, он основывается на каноне и обязательно должен вписываться в его рамки. если сюжет, который мастер хочет получить, в рамки канона не вписывается, значит он пытается сделать игру не о том, не в той игровой реальности. или нужно хорошо подумать над сюжетом и загнать его в рамки канона, или, если мастеру так дорог сюжет, попытаться подогнать под канон (иногда это возможно), или взять другую тему для игры, сочетающуюся с сюжетом. не стоит переписывать канон слишком сильно - если в нем нужно изменить столь многое, значит тема и в самом деле выбрана неудачно.
3. сформировав канон, нужно описать пространство мира. если происходила подгонка и в общепринятой версии канона что-то изменилось - необходимо изложить окончательный результат, например, указать, что в этой сказке бывают "серые" персонажи или в этой Англии горничные танцуют на балах с аристократами. да и в любом случае, игроки должны понимать, каким мастер видит свой игровой мир.
4. если в результате игра свелась к голом сюжету, постоянно вылазящему за рамки канона, значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была. сюжет, нарушающий законы мира, - это не сюжет, а фигня. потому что он разрушает этот мир. и тогда возникает резонный вопрос - а зачем было связываться с этим миром? игры, построенные на голом сюжете, похожи друг на друга как близнецы братья, потому что у них нет идеи, стержня, цели в конце концов.
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.
от чего, по-моему, нужно плясать при работе над игрой:
1. продумать мир игры, осознать, какие в нем работают механизмы взаимодействия между персонажами, какие присутствуют архетипы персонажей (а какие - не присутствуют), что возможно, что сомнительно, а что вовсе невозможно. умные люди до меня назвали это (или что-то близкое к этому) хорошим словом канон, вот им я и воспользуюсь, дабы не перегружать писанину сложными словесными конструкциями.
итак, первым делом мы думаем над каноном. в фэнтазийной игре он один, в исторической - другой (причем зависит и от моделируемой эпохи, и от количества игроков, на которое рассчитана игра), в сказочной - третий, в киберпанке - четвертый, ну и так далее.
для всех этих разных игр характерен разный набор персонажей и их архетипов, разные модели взаимодействия (например, в сказке оно почти не ограничено, а в игре по викторианской Англии строго регламентировано от и до) и, как результат, разные принципы построения и развития сюжета.
2. сюжет вторичен, он основывается на каноне и обязательно должен вписываться в его рамки. если сюжет, который мастер хочет получить, в рамки канона не вписывается, значит он пытается сделать игру не о том, не в той игровой реальности. или нужно хорошо подумать над сюжетом и загнать его в рамки канона, или, если мастеру так дорог сюжет, попытаться подогнать под канон (иногда это возможно), или взять другую тему для игры, сочетающуюся с сюжетом. не стоит переписывать канон слишком сильно - если в нем нужно изменить столь многое, значит тема и в самом деле выбрана неудачно.
3. сформировав канон, нужно описать пространство мира. если происходила подгонка и в общепринятой версии канона что-то изменилось - необходимо изложить окончательный результат, например, указать, что в этой сказке бывают "серые" персонажи или в этой Англии горничные танцуют на балах с аристократами. да и в любом случае, игроки должны понимать, каким мастер видит свой игровой мир.
4. если в результате игра свелась к голом сюжету, постоянно вылазящему за рамки канона, значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была. сюжет, нарушающий законы мира, - это не сюжет, а фигня. потому что он разрушает этот мир. и тогда возникает резонный вопрос - а зачем было связываться с этим миром? игры, построенные на голом сюжете, похожи друг на друга как близнецы братья, потому что у них нет идеи, стержня, цели в конце концов.
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.