molena: (Default)
[personal profile] molena
мнение мое, личное, на истину в последней (и даже предпоследней) инстанции не претендую. буду рада диалогу.

от чего, по-моему, нужно плясать при работе над игрой:
1. продумать мир игры, осознать, какие в нем работают механизмы взаимодействия между персонажами, какие присутствуют архетипы персонажей (а какие - не присутствуют), что возможно, что сомнительно, а что вовсе невозможно. умные люди до меня назвали это (или что-то близкое к этому) хорошим словом канон, вот им я и воспользуюсь, дабы не перегружать писанину сложными словесными конструкциями.
итак, первым делом мы думаем над каноном. в фэнтазийной игре он один, в исторической - другой (причем зависит и от моделируемой эпохи, и от количества игроков, на которое рассчитана игра), в сказочной - третий, в киберпанке - четвертый, ну и так далее.
для всех этих разных игр характерен разный набор персонажей и их архетипов, разные модели взаимодействия (например, в сказке оно почти не ограничено, а в игре по викторианской Англии строго регламентировано от и до) и, как результат, разные принципы построения и развития сюжета.

2. сюжет вторичен, он основывается на каноне и обязательно должен вписываться в его рамки. если сюжет, который мастер хочет получить, в рамки канона не вписывается, значит он пытается сделать игру не о том, не в той игровой реальности. или нужно хорошо подумать над сюжетом и загнать его в рамки канона, или, если мастеру так дорог сюжет, попытаться подогнать под канон (иногда это возможно), или взять другую тему для игры, сочетающуюся с сюжетом. не стоит переписывать канон слишком сильно - если в нем нужно изменить столь многое, значит тема и в самом деле выбрана неудачно.

3. сформировав канон, нужно описать пространство мира. если происходила подгонка и в общепринятой версии канона что-то изменилось - необходимо изложить окончательный результат, например, указать, что в этой сказке бывают "серые" персонажи или в этой Англии горничные танцуют на балах с аристократами. да и в любом случае, игроки должны понимать, каким мастер видит свой игровой мир.

4. если в результате игра свелась к голом сюжету, постоянно вылазящему за рамки канона, значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была. сюжет, нарушающий законы мира, - это не сюжет, а фигня. потому что он разрушает этот мир. и тогда возникает резонный вопрос - а зачем было связываться с этим миром? игры, построенные на голом сюжете, похожи друг на друга как близнецы братья, потому что у них нет идеи, стержня, цели в конце концов.
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.

Date: Monday, October 8th, 2007 20:40 (UTC)
From: [identity profile] mortang.livejournal.com
> значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была

Не могу с этим согласиться, т.к. для меня основное назначение игры - получение удовольствия. И если игра для менея была динамичной, увлекательной и прочая, то я готов ей простить многое и плохой она для меня точно не будет. Совершенно не такой как ожидалось - может быть, но не плохой.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:19 (UTC)
From: [identity profile] mortang.livejournal.com
ИМХО игроки все же поедут к тому, кто делает их довольными, а не к тому у кого гениальные идеи. Поэтому лучше все-таки совмещать канон с фаном иначе легко потерять весь электорат.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 12:11 (UTC)
From: [identity profile] mortang.livejournal.com
Ага, значит у меня обратная позиция: мне не понравится игра, как бы она не была выражена в рамках канона, есил она будет нудной и провисающей.

В общем случае канон не мешает фану. Разве что в частном. Только для тебя канон первичен, а для меня фан.

знаю, что не порождаю диалога, но...

Date: Monday, October 8th, 2007 20:41 (UTC)
From: [identity profile] venchence.livejournal.com
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.


...ПОДПИСЫВАЮСЬ_ПОД_КАЖДЫМ_СЛОВОМ!!!

Date: Tuesday, October 9th, 2007 05:07 (UTC)
From: [identity profile] t-a-t-y-a-n-a.livejournal.com
Я тоже счиатю, что играть нужно в мир, в котором живет персонаж.
Кстати, у меня есть ощущение, что встречающееся стремление "выиграть игру", основанное на использовании на способности выискивать дырки в правилах и ими пользоваться, идет от "старых добрых игр 90-х". Это так?

Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:04 (UTC)
From: [identity profile] kabysdoh.livejournal.com
>и чудес в киберпанке.

Хм вампиры в киберпанке как результат неудачных экспериментов это чудеса или деталь мира?

Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:11 (UTC)
From: [identity profile] lord-julian.livejournal.com
Это ***ня, извините за мой французский. В стимпанке еще возможно, не нарушает концепта. Хотя "как результат неудачных экспериментов" - тоже ..ня.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:23 (UTC)
From: [identity profile] kabysdoh.livejournal.com
Речь вобщето не о класических вампирах(хотя ... маскарад 2020 тоже никто не отменял технически только сложно)

Но чем нарушает концепт киберпанка некоторое количество особей в результате неудачной попытки создания супер-солдата получивших: светобоязнь, повышенную силу и реакцию ну и впридачу необходимость регулярно потреблять человеческую кровь?

А вобще если в киберпанке есть вампиры значит такой киберпанк. Что не отменяет необходимости ТЩАТЕЛЬНО продумать как они завелись кто они такие на самом деле каковы их отношения с окружающим миром и.т.д.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:37 (UTC)
From: [identity profile] lord-julian.livejournal.com
Неа. Киберпанк - не набор антуражностей, а концепция. В общем случае жанр киберпанка - борьба, бунт одиночки против системы тотального контроля и управления жизнью общества. Вот из этой идеи и вытекает все остальное. А против суперсолдат со светобоязнью я ничего не имею, только здравый мастер не будет называть их вампирами, дабы не плодить нездоровые сенсации. :-) Заведомо лишние сущности никогда до добра не доводят.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:56 (UTC)
From: [identity profile] pani-kotska.livejournal.com
Как по мне, потребление человеческой крови в данной ситуации абсолютно нелогично. Создание суперсолдата с таким дефектом обмена веществ либо запрограмированной зависимостью заранее нелогичный и глупый шаг. Тут сразу возникают вопросы - смысл идиотских экспериментов, как результаты столь столь неудачных опытов не были не только уничтожены на этапе первичных скринингов, но и сумели вырасти, развиться, приобрести автономность...
Чес-слово, неужели нельзя подключить фантазию, и, вместо использования затертых штампов с натягиванием на них мира, придумать что-то стильное, свежее, своеобразное и чтобы было характерным для мира и его дополняло.
Да, я понимаю, что и Толкин не отрицал наличия вампиров в Арде, и если ТЩАТЕЛЬНО продумать, как они завелись... Давайте будем вампирами на ВСЕХ играх!

Date: Tuesday, October 9th, 2007 08:06 (UTC)
From: [identity profile] kabysdoh.livejournal.com
Всеголишь пример из игровой практики(не моей к слову). Вполне неплохо сыгравший.

Призван был проилюстрировать что не надо излишне заужать рамки. Не нравятся вампиры? Пожалуйста викторианская англия Джек потрошитель трущобы ... будет ли там уместен 'тупой экшен'?

Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:28 (UTC)
From: [identity profile] pani-kotska.livejournal.com
Хорошо сыграл - ну и ладушки :)
Просто вампиры везде и всюду, пардон, задолбали. Темные эльфы тоже :(

Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:50 (UTC)
From: [identity profile] kabysdoh.livejournal.com
Видимо наобум выбрав пример из игровой практики я попал в больное место.

Могу только заверить что не специально.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:01 (UTC)
From: [identity profile] darth-amanoa.livejournal.com
Мой подход по формированию канона следующий: разбираем мир на составляющие, оставляем интересующие нас компоненты, избавляемся от несущественных, из оставшегося собираем мир так, чтобы он был целостен.
Сюжет вторичен, но не менее важен. Мне кажется, если сюжет выходит за рамки канона, это не обязательно значит, что сюжет плохой, возможно коряво был сделан канон.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:44 (UTC)
From: [identity profile] pani-kotska.livejournal.com
Подобные выводы делались многими мастерами-игроками , фолрмулировались по-разному, но в сути я согласна с этим. И совершенно согласна с твоей формулировкой. Сюжет не должен выпячиваться, или, что еще хуже, подминать под себя мир. По крайней мере, если сам мир это не декларирует ;). Обычно, кроме прочих некрасивостей, на мой взгляд, признаком доминирования сюжета может быть ситуация, когда сюжет "тянут" несколько "посвященных", приближенных к мастеру игроков, иногда сами мастера, в то время как остальная часть игроков, не имея целостной картины происходящего либо превращается в массовку разной степени эффективности, либо, чувствуя, что где-то что-то не то, пытается активничать и совершает нелогичные с точки зрения мира поступки, которые окончательно его и гробят.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:34 (UTC)
From: [identity profile] pani-kotska.livejournal.com
К сожалению, в общей массе да. А что до второго - эх, сколь редко встречаются именно такие игры...

Date: Tuesday, October 9th, 2007 08:13 (UTC)
From: [identity profile] kabysdoh.livejournal.com
Вобщем все верно. Канон(мир) питательная среда сюжета.

Вот только беда в том что добиться однозначного понимания какона всеми практически невозможно.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 10:14 (UTC)
From: [identity profile] venchence.livejournal.com
А в моем игровом опыте есть несколько игр, где проблемы возникали больше из-за того, что добрая часть игроков, основываясь на хороших знаниях "общепринятой версии", считали себя более знающими "источник" и просто пренебрегали некоторыми обстоятельствами, продиктованными "мастерскими изменениями". Плевать, что почти все такие игры были ВТМ-ы, но как факт - то, что люди не всегда даже с мастером согласны, не смотря на то, что подписывались под правилами.
Посему поддерживаю мысль о том, что однозначное понимание мира - это практически залог успеха. И этого нужно добиваться пусть даже полугодовым трепом на форуме перед игрой, как угодно. Без этого никуда.

Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:37 (UTC)
From: [identity profile] pani-kotska.livejournal.com
а еще говорят, что мы злые... :)))

Date: Friday, October 19th, 2007 13:29 (UTC)
From: [identity profile] mary-joe.livejournal.com
Я бы сказала, что с каноном можно шутить. НО очень тонко и грамотно. А то действительно подзадолбало, когда в Арду едут Бивисами-Баттхедами (пример, слава богам, взят с потолка).

Date: Friday, October 19th, 2007 13:31 (UTC)
From: [identity profile] mary-joe.livejournal.com
Кстати, что такое ВТМы?

Profile

molena: (Default)
molena

August 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
141516 17181920
21222324252627
28293031