мнение мое, личное, на истину в последней (и даже предпоследней) инстанции не претендую. буду рада диалогу.
от чего, по-моему, нужно плясать при работе над игрой:
1. продумать мир игры, осознать, какие в нем работают механизмы взаимодействия между персонажами, какие присутствуют архетипы персонажей (а какие - не присутствуют), что возможно, что сомнительно, а что вовсе невозможно. умные люди до меня назвали это (или что-то близкое к этому) хорошим словом канон, вот им я и воспользуюсь, дабы не перегружать писанину сложными словесными конструкциями.
итак, первым делом мы думаем над каноном. в фэнтазийной игре он один, в исторической - другой (причем зависит и от моделируемой эпохи, и от количества игроков, на которое рассчитана игра), в сказочной - третий, в киберпанке - четвертый, ну и так далее.
для всех этих разных игр характерен разный набор персонажей и их архетипов, разные модели взаимодействия (например, в сказке оно почти не ограничено, а в игре по викторианской Англии строго регламентировано от и до) и, как результат, разные принципы построения и развития сюжета.
2. сюжет вторичен, он основывается на каноне и обязательно должен вписываться в его рамки. если сюжет, который мастер хочет получить, в рамки канона не вписывается, значит он пытается сделать игру не о том, не в той игровой реальности. или нужно хорошо подумать над сюжетом и загнать его в рамки канона, или, если мастеру так дорог сюжет, попытаться подогнать под канон (иногда это возможно), или взять другую тему для игры, сочетающуюся с сюжетом. не стоит переписывать канон слишком сильно - если в нем нужно изменить столь многое, значит тема и в самом деле выбрана неудачно.
3. сформировав канон, нужно описать пространство мира. если происходила подгонка и в общепринятой версии канона что-то изменилось - необходимо изложить окончательный результат, например, указать, что в этой сказке бывают "серые" персонажи или в этой Англии горничные танцуют на балах с аристократами. да и в любом случае, игроки должны понимать, каким мастер видит свой игровой мир.
4. если в результате игра свелась к голом сюжету, постоянно вылазящему за рамки канона, значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была. сюжет, нарушающий законы мира, - это не сюжет, а фигня. потому что он разрушает этот мир. и тогда возникает резонный вопрос - а зачем было связываться с этим миром? игры, построенные на голом сюжете, похожи друг на друга как близнецы братья, потому что у них нет идеи, стержня, цели в конце концов.
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.
от чего, по-моему, нужно плясать при работе над игрой:
1. продумать мир игры, осознать, какие в нем работают механизмы взаимодействия между персонажами, какие присутствуют архетипы персонажей (а какие - не присутствуют), что возможно, что сомнительно, а что вовсе невозможно. умные люди до меня назвали это (или что-то близкое к этому) хорошим словом канон, вот им я и воспользуюсь, дабы не перегружать писанину сложными словесными конструкциями.
итак, первым делом мы думаем над каноном. в фэнтазийной игре он один, в исторической - другой (причем зависит и от моделируемой эпохи, и от количества игроков, на которое рассчитана игра), в сказочной - третий, в киберпанке - четвертый, ну и так далее.
для всех этих разных игр характерен разный набор персонажей и их архетипов, разные модели взаимодействия (например, в сказке оно почти не ограничено, а в игре по викторианской Англии строго регламентировано от и до) и, как результат, разные принципы построения и развития сюжета.
2. сюжет вторичен, он основывается на каноне и обязательно должен вписываться в его рамки. если сюжет, который мастер хочет получить, в рамки канона не вписывается, значит он пытается сделать игру не о том, не в той игровой реальности. или нужно хорошо подумать над сюжетом и загнать его в рамки канона, или, если мастеру так дорог сюжет, попытаться подогнать под канон (иногда это возможно), или взять другую тему для игры, сочетающуюся с сюжетом. не стоит переписывать канон слишком сильно - если в нем нужно изменить столь многое, значит тема и в самом деле выбрана неудачно.
3. сформировав канон, нужно описать пространство мира. если происходила подгонка и в общепринятой версии канона что-то изменилось - необходимо изложить окончательный результат, например, указать, что в этой сказке бывают "серые" персонажи или в этой Англии горничные танцуют на балах с аристократами. да и в любом случае, игроки должны понимать, каким мастер видит свой игровой мир.
4. если в результате игра свелась к голом сюжету, постоянно вылазящему за рамки канона, значит игра была плохой. какой бы динамичной, увлекательной и прочая она ни была. сюжет, нарушающий законы мира, - это не сюжет, а фигня. потому что он разрушает этот мир. и тогда возникает резонный вопрос - а зачем было связываться с этим миром? игры, построенные на голом сюжете, похожи друг на друга как близнецы братья, потому что у них нет идеи, стержня, цели в конце концов.
я не утверждаю, что сюжет не нужен, очень даже нужен. но когда он поставлен на первое место, получается ерунда. играть надо не в сюжет, а в мир, тогда и сюжет - адекватный миру - появится сам собой.
и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.
no subject
Date: Monday, October 8th, 2007 20:40 (UTC)Не могу с этим согласиться, т.к. для меня основное назначение игры - получение удовольствия. И если игра для менея была динамичной, увлекательной и прочая, то я готов ей простить многое и плохой она для меня точно не будет. Совершенно не такой как ожидалось - может быть, но не плохой.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 09:32 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:19 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:25 (UTC)по-моему, ничем. я же не написала "сюжет говно ненужное, игра должна быть сонной, вялой и без событий, зато в рамках канона". ни в коем случае. игра должна быть живой, интересной, с событиями и в рамках канона
я понимаю - кому что важнее. мне, например, не понравится игра, какой бы она ни была динамичной, если канон в ней опошлят и извратят. потому что я еду играть не экшн, я еду играть мир. если мне не дают этого мира, если его поганят у меня на глазах, мне будет плевать на всю динамичность и увлекательность, я останусь крайне недовольна такой игрой. особенно если этот конкретный мир мне хорошо знаком и дорог.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 12:11 (UTC)В общем случае канон не мешает фану. Разве что в частном. Только для тебя канон первичен, а для меня фан.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 12:16 (UTC)мне не понравится нудная и провисающая игра в рамках канона.
мне не понравится динамичная игра, нарушающая канон.
мне понравится только и исключительно хорошая, динамичная игра в рамках канона.
канон не мешает фану, но фан зачастую нарушает канон, и тогда это плохой фан.
нужно и то, и другое, взаимопереплетенное и не противоречивое
знаю, что не порождаю диалога, но...
Date: Monday, October 8th, 2007 20:41 (UTC)и да, очень важно, чтобы не только мастера, но и игроки понимали и принимали канон, законы мира, и не искали интриг в сказке, тупого экшена в викторианской Англии и чудес в киберпанке.
...ПОДПИСЫВАЮСЬ_ПОД_КАЖДЫМ_СЛОВОМ!!!
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 05:07 (UTC)Кстати, у меня есть ощущение, что встречающееся стремление "выиграть игру", основанное на использовании на способности выискивать дырки в правилах и ими пользоваться, идет от "старых добрых игр 90-х". Это так?
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 09:33 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:04 (UTC)Хм вампиры в киберпанке как результат неудачных экспериментов это чудеса или деталь мира?
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:11 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 06:23 (UTC)Но чем нарушает концепт киберпанка некоторое количество особей в результате неудачной попытки создания супер-солдата получивших: светобоязнь, повышенную силу и реакцию ну и впридачу необходимость регулярно потреблять человеческую кровь?
А вобще если в киберпанке есть вампиры значит такой киберпанк. Что не отменяет необходимости ТЩАТЕЛЬНО продумать как они завелись кто они такие на самом деле каковы их отношения с окружающим миром и.т.д.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:37 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:56 (UTC)Чес-слово, неужели нельзя подключить фантазию, и, вместо использования затертых штампов с натягиванием на них мира, придумать что-то стильное, свежее, своеобразное и чтобы было характерным для мира и его дополняло.
Да, я понимаю, что и Толкин не отрицал наличия вампиров в Арде, и если ТЩАТЕЛЬНО продумать, как они завелись... Давайте будем вампирами на ВСЕХ играх!
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 08:06 (UTC)Призван был проилюстрировать что не надо излишне заужать рамки. Не нравятся вампиры? Пожалуйста викторианская англия Джек потрошитель трущобы ... будет ли там уместен 'тупой экшен'?
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:28 (UTC)Просто вампиры везде и всюду, пардон, задолбали. Темные эльфы тоже :(
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:34 (UTC)натурально задолбали
и если игру в вампиров, сделанную как игра в вампиров, для тех, кому они любы-дороги, я еще понимаю, то вот стремление засунуть оных вампиров повсюду просто бесит
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:50 (UTC)Могу только заверить что не специально.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:01 (UTC)Сюжет вторичен, но не менее важен. Мне кажется, если сюжет выходит за рамки канона, это не обязательно значит, что сюжет плохой, возможно коряво был сделан канон.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 09:35 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 07:44 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 09:42 (UTC)особенно это просматривается на украинских играх, которые вообще оставляют ощущение "законсервированных 90-х"
в Москве и Питере это почти все переросли, а тут как-то движения и роста не наблюдается, увы.
что до второго пункта, то это скорее признак плохо построенного сюжета - либо основанного только на глобальных проблемах (кои касаются только сильных мира), либо просто неравномерного. вообще же я считаю, что если заявки на игру были написаны нормально, если был описан канон, если мастера вписали персонажей в мир, а не набросали в игровое пространство 20-50-100-сколько угодно никак не связанных между собой людей, то сюжет будет. но он не будет сюжетом ради сюжета.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:34 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:49 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 08:13 (UTC)Вот только беда в том что добиться однозначного понимания какона всеми практически невозможно.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 09:43 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 10:14 (UTC)Посему поддерживаю мысль о том, что однозначное понимание мира - это практически залог успеха. И этого нужно добиваться пусть даже полугодовым трепом на форуме перед игрой, как угодно. Без этого никуда.
no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 10:20 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:37 (UTC)no subject
Date: Tuesday, October 9th, 2007 11:47 (UTC)no subject
Date: Friday, October 19th, 2007 13:29 (UTC)no subject
Date: Friday, October 19th, 2007 13:31 (UTC)no subject
Date: Friday, October 19th, 2007 14:42 (UTC)